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Schwertkampf Lüneburg ist ein im Jahr 2011 in Lüneburg gegründete  HEMA Gruppe und hat sich im Jahr 2017 dem MTV Treubund in Lüneburg als Abteilung angeschlossen. Die Abteilung beschäftigt sich mit der Verbreitung und Pflege historischer europäischer Kampfkünste (engl.: HEMA – Historical European Martial Arts). 

 

Das Ziel der Abteilung ist die praktische Rekonstruktion der mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Kampfkünste Europas. Der Ausgangspunkt unserer Rekonstruktionsarbeit sind schriftlich überlieferte Quellen, zumeist Handschriften oder Drucke, in welchen die Fechtmeister vergangener Jahrhunderte ihr Wissen für sich oder einen adeligen Gönner niederschreiben ließen. Der theoretischen Analyse dieser Schriftquellen schließt sich die praktische Rekonstruktion der erschlossenen Inhalte an. In der Fechthalle werden die herausgearbeiteten Techniken nachgefochten, ständig überprüft und an die Vereinsmitglieder weitergegeben.

 

Um Missverständnisse zu vermeiden:

Wir rekonstruieren die historischen Kampfkünste Europas nach schriftlichen Quellen. Wir sind weder ein Verein für Living History oder LARP, noch trainieren wir “Codex Belli“ oder Huscarl-Fechten.

Regelwerke

 

Es gibt in der heutigen Zeit viele Regelwerke, aber auch nur weil es viele 

verschiedene Kampfarten bzw. Richtungen gibt.

 

Ob HEMA, Buhurt, Huscarl, Codex Belli.... nur wenige von vielen....

 

Unser Training und unsere Techniken richten sich nach den HEMA-Grundsätzen:

Auszüge aus dem DDHF-Regelwerk

 

Präambel
Das Rahmenregelwerk vereinheitlicht die Bedingungen die für ein Turnier gelten. Es
definiert und spezifiziert allgemeine Regeln, die den Standard für jedes Turnier bilden.
Es definiert nicht die spezifischen Regeln für die Wertung eines Treffers (als Punkte,
Verletzung o.ä.) oder das Vorrücken in den Runden. Diese werden in einem
zusätzlichen Regelwerk definiert das in Kombination mit dem Rahmenregelwerk gültig
ist. Das Rahmenregelwerk ist damit die Grundlage beliebige Turniere mit einheitlichem
Standard.
Das Regelwerk ist in enger Zusammenarbeit mit dem ÖFHF (Österreichischen
Fachverband für historisches Fechten) entstanden, um für beide Länder vergleichbare
Rahmenbedingungen zu schaffen, die den internationalen Austausch ermöglichen und
fördern.
Zweck dieses Dokuments ist es, ein für Turnierfechter sportliches Regelwerk zu
schaffen, anhand dessen Wettkämpfe zum Vergleich des Leistungsfortschritts der
Turnierfechter/innen im Kampf mit historischen Blankwaffen abgehalten werden
können.
Die Idee hinter den hier verfassten Regeln ist folgende:
Es soll der/die beste Turnierfechter/in an einem bestimmten Tag an einem
bestimmten Ort ermittelt werden.
Dazu wird ein Gefecht wettkampfsportliche Weise simuliert. Dieser soll durch
Nutzung von entsprechender Waffen und entsprechender Ausrüstung, sowie
durch Beschränkung auf kontrollierbare und mit dieser Ausrüstung
ungefährliche Techniken entschärft werden und verletzungsfrei ablaufen.
Es werden Rahmenbedingungen geschaffen die für ein einheitliches Turnier-
wesen notwendig sind.
Das Regelwerk schließt folgende Sichtweisen definitiv aus:
Kampf als Reenactment oder „Living History“ (Verpflichtung zu historisch
anmutenden Gewändern, Waffen oder Rüstungsteilen).
Kampf aus anderen als sportlichen Gründen (persönliche Animositäten werden
ausgelebt).

 

Nomenklatur und Gliederung
Kampf = Der Vergleich zweier Personen mit dem Ziel, den objektiv besseren
Fechter/bessere Fechterin zu ermitteln. Das Kriterium sind die hier aufgelisteten
Regeln und das Ergebnis bezieht sich ausschließlich auf eine bestimmte Waffe und
diese sportliche Betrachtungsweise.
Waffengang = Einzelner Austausch zwischen zwei Personen, beginnend mit dem
Kommando: „Los!“ Bis zum Kommando: „Halt!“.
Gefecht = Summe aller Waffengänge die bis zum Ende eines Gefechts notwendig
sind.
Wettbewerb = Summe aller Gefechte, aller Teilnehmer (Poolkämpfe, Finalrunden etc.)
in einer spezifischen Waffengattung.
Turnier = Eine Veranstaltung mit dem Ziel, durch eine Reihe von Gefechten, die
Teilnehmer mit der objektiv besten Leistungen in einer oder mehreren Wettbewerben
zu ermitteln . Ein Turnier kann mehrere sportliche Wettbewerbe umfassen.
Gliederung
Das Rahmenregelwerk gliedert sich in verschiedene Hauptabschnitte:
- Regeln für Teilnehmer/innen:
o Teilnehmer/innen
o Persönliche Ausrüstung und Waffen
o Allgemeiner Gefechtsablauf
o Konventionen und Treffer
o Generell verbotene Aktionen
- Regel und Informationen für die Turnierleitung und Kampfrichter/innen:
o Fechtboden
o Turnierleitung und Kampfrichter/innen
o Handzeichen
o Verstöße und Strafen

 

Persönliche Ausrüstung und Waffen
Die teilenehmenden Personen haben in fechttauglicher Sportbekleidung anzutreten,
die den gesamten Körper mit Ausnahme der Hände und des Kopfes bedeckt (keine
sichtbaren, nackten Stellen). Die Schuhe müssen für den jeweiligen Untergrund
angemessene Sportschuhe sein. Untersagt ist das Tragen von Schmuck,
Armbändern, Ringen, Halsketten, Ohrringen, Uhren etc. Die Überprüfung der
Ausrüstung erfolgt durch den Schutzmeister vor Turnierbeginn und durch den
Kampfrichter vor Kampfbeginn.
Minimale persönliche Schutzausrüstung
Die persönliche Schutzausrüstung muss aus mindestens folgenden Teilen bestehen:
1. Kopfschutz – Fechtmaske mit einer Stichsicherheit von mindestens 1600N
(bzw. eine gleichwertige Fechtmaske). FIE Standard empfohlen.
2. Halsschutz - Ein für das historische Fechten entwickelter Halsschutz (bzw. ein
gleichwertiger Halsschutz) ist zu tragen.
3. Hinterkopfschutz – Ein für das historische Fechten entworfener Hinterkopf-
schutz der insbesondere den Nacken schützt ist anzulegen.
4. Oberkörperschutz – Eine für das historische Fechten entwickelte Fechtjacke mit
einer Stichsicherheit von >350N (bzw. eine gleichwertige, vollständig
geschlossene Oberkörperschutzbekleidung). Das Aufbringen von zusätzlich
schützenden Applikationen ist gestattet, sofern sie keine Gefahr für den Gegner
darstellen.
5. Beinschutz – Protektoren die einen ausreichenden Schutz der Schienbeine (ab
den Knöcheln) bis zum Knie gewährleisten, sowie ein geeigneter Knieschutz.
Ein Schutz für die Oberschenkel wird empfohlen.
6. Handschutz – Die Handschuhe müssen aus einem festen Material bestehen
und am Handrücken, an den Fingern und am Daumen besonders verstärkt (ein
hartes Material wird empfohlen) sein. Weiter müssen sie über verstärkte
Stulpen verfügen, die das komplette Handgelenk schützen.
Für Rapier und Säbel sind explizit leichtere Handschuhe erlaubt.
7. Tiefschutz - Für Herren und Damen ist ein im Fechtsport oder im Kampfsport
gebräuchlicher Tiefschutz gefordert.
8. Brustschutz - Für Herrn und Damen wird ein im Fechtsport gebräuchlicher
Brustschutz empfohlen.

9. Für Schwertfechten - Ein Schutz für den Unterarm und das Ellenbogengelenk
an beiden Armen.
Für Säbel - Ein Ellenbogenschutz am rechten Arm.
10.Darüber hinaus ist es gestattet, zusätzliche persönliche Schutzausrüstung (wie
etwa Rückenprotektoren, Mund- bzw. Zahnschutz etc.) zu tragen.
Jegliche Schutzausrüstung die eine Gefahr für den Gegner darstellen ist untersagt.
Darunter fallen: die Verwendung von Protektoren mit scharfen Kanten oder spitzen
Ecken, ggf. Metallrüstteile, sowie lose bzw. beschädigte Protektoren oder Ausrüstung.
Der Kampfrichter bzw. die Turnierleitung hat die zusätzliche Schutzausrüstung auf
Tauglichkeit und Sicherheit (Zustand und ggf. Beschädigung) zu überprüfen und
zuzulassen bzw. zu untersagen.
Waffen
Alle beim Turnier zum Einsatz kommenden Waffen müssen von einem Schutzmeister
geprüft werden. Alle geprüften und genehmigten Waffen werden von einem
Schutzmeister mit einem permanenten (wasserfesten) Marker für dieses Turnier
(Turnierkürzel mit Datum) markiert. Ausschließlich Waffen mit dieser Markierung
dürfen beim Turnier zum Einsatz kommen. Die Markierung darf erst nach dem Turnier
wieder entfernt werden.
Für alle Waffen gleichermaßen gilt:
Spitze – Die Spitze der Klinge (der Ort) muss stumpf und abgerundet sein. An
der Spitze der Klinge müssen ggf. Plastik- oder Lederschoner aufgebracht sein.
Schneide – Beide Schneiden der Klinge müssen abgerundet sein.
Parierelemente – Die Enden der Parierstange, Parierbügel etc. sowie eventuell
vorhandene Parierringe und sonstige Parierelemente müssen abgerundet sein.
Angespitzte Parierstangen bzw. Parierbügel sind nicht gestattet. Gff. Sind
Plastik- oder Lederschoner aufzubringen.
Knauf – Der Knauf muss abgerundet sein und darf keine hervorstehenden
Spitzen oder Kanten aufweisen.
Klingenqualität – Die Klinge darf keine schneidenden oder reißenden Grate
oder Scharten aufweisen. Ggfs. muss die Klinge vor dem Antreten entgratet
werden.
Alle Klingen werden vor dem Turnier einem Biegetest unterzogen.
Testung des Biegeverhaltens: Die Waffe wird senkrecht mit dem Ort am Boden
aufstellen und das entsprechende Druckgewicht am Knauf auflegen. Die jeweilige
Klinge darf sich auch schon bei geringerem Druckgewicht als unten angegeben
verbiegen, muss aber spätestens beim unten angegebenen maximalen Druckgewicht
sichtbar nachgeben.

 

1. Langes Schwert
Als Waffen sind ausschließlich Fechtfedern mit folgenden Eigenschaften zugelassen:
Klingenlänge – Die Länge der Klinge darf 105cm nicht übersteigen.
Gesamtlänge – Die Gesamtlänge der Waffe darf 140cm nicht übersteigen.
Länge Parierstange - Die Länge der Parierstange muss zwischen 20cm und
30cm liegen.
Gewicht – Das Gesamtgewicht der Waffe muss zwischen 1.400g und 1.700g
liegen. Verfügt die Feder über zwei Parierringe, darf das Gesamtgewicht 1.800g
nicht übersteigen.
Biegeverhalten – Die Klinge muss bei einem Druckgewicht von 15.000g
sichtbar nachgeben.
2. Rapierfechten
Als Waffen sind ausschließlich Rapiere mit folgenden Eigenschaften zugelassen:
Klingenlänge - Die Länge der Klinge muss zwischen 96cm und 127cm (38" bis
50"; inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen.
Gesamtlänge - Die Gesamtlänge der Waffe darf 140cm (55") nicht übersteigen.
Länge Parierstange - Die Länge der Parierstange muss zwischen 12cm und
30cm liegen.
Gewicht - Das Gesamtgewicht der Waffe muss zwischen 800g und 1.600g liege
Biegeverhalten - Die Klinge muss bei einem Druckgewicht von 7.500g sichtbar
nachgeben.
3. Fechten mit Rapier und Dolch
Der Dolch dient primär als Defensivwaffe zur Parade (Stiche mit dem Dolch sind nicht
erlaubt und ergeben daher keine gültigen Treffer. Schnitte sowie Knaufstöße sind mit
dem Dolch allerdings zulässig und ergeben gültige Treffer).
Spezifikationen Rapier - Siehe Rapierfechten
Klingenlänge Dolch - Die Länge der Klinge darf 50cm nicht übersteigen.
Gesamtlänge Dolch - Die Gesamtlänge der Waffe darf 65cm nicht übersteigen.
Länge Parierstange - Die Länge der Parierstange muss zwischen 8cm und
30cm liegen.
Gewicht Dolch - Das Gesamtgewicht der Waffe muss zwischen 400g und 700g
liegen.
Biegeverhalten Dolch - Es ist kein Biegeverhalten für den Dolch spezifiziert,
Dolche müssen sich nicht biegen können.
4. Säbelfechten
Als Waffen sind ausschließlich Säbel mit folgenden Eigenschaften zugelassen:
Klingenlänge - Die Länge der Klinge darf 90cm nicht übersteigen.
Gesamtlänge - Die Gesamtlänge der Waffe darf 105 cm nicht übersteigen.
Länge Parierelement (Parierstange, Parierbügel oder Korb) - Die Ausladung in
Richtung langer Schneide muss zwischen 3 cm und 12 cm liegen, die
Ausladung in Richtung kurzer Schneide muss zwischen 3 cm und 6 cm liegen.
Gewicht - Das Gesamtgewicht der Waffe muss zwischen 700g und 1.100g
liegen

Biegeverhalten - Die Klinge muss bei einem Druckgewicht von 15.000g sichtbar
nachgeben.
5. Seitschwertfechten
Als Waffen sind ausschließlich Seitschwerter mit folgenden Eigenschaften
zugelassen:
Klingenlänge - die Länge der Klinge muss zwischen 80 cm und 110 cm (31,5"
bis 43,3"; inkl. Ricasso, also bis zur Parierstange) liegen.
Gesamtlänge - die Gesamtlänge der Waffe darf 130 cm (51,2") nicht
übersteigen.
Länge Parierstange - die Länge der Parierstange muss zwischen 10 cm und
30 cm liegen.
Gewicht - das Gesamtgewicht der Waffe muss zwischen 900 g und 1.400g
liegen.
Biegeverhalten - die Klinge muss bei einem Druckgewicht von 10.000g
nachgeben.
6. Fechten mit Seitschwert und Buckler
Der Buckler dient primär als Defensivwaffe zur Parade. Bucklerstöße sind zulässig und
ergeben gültige Treffer. Der Buckler besteht aus dem Schild und dem Griff, welcher
mit dem Schild fest verbunden sein muss (geschweißt, genietet, verschraubt, geklebt,
etc.). Spitzen am Buckler sind abzurunden oder mit Kunststoff- oder Lederschoner zu
versehen.
Spezifikationen Seitschwert siehe Seitschwertfechten
Durchmesser Buckler – der Maximaldurchmesser des Bucklerschilds darf 42
cm (16,5“) nicht übersteigen.
Bucklerform – das Bucklerschild hat eine kreisrunde Scheibenform mit
Mittelwölbung zu haben. Sonderformen wie z.B. von Talhoffer sind hier nicht
geregelt und müssen gesondert vom DDHF genehmigt werden. Abstehende
Teile am Bucklerschild – am Rand kann der Schild einen angeschmiedeten,
oder geschweißten (bei Kunststoff wohl gegossenen) Wulstrand besitzen.
Sonstige abstehende Teile, wie z.B. Klingenfänger sind verboten!
Material des Bucklerschilds – der Schild hat aus Metall oder Kunststoff (z.B.
Polypropylen) zu bestehen. Eine Kombination verschiedener Materialien (z.B.
Holz und Metall, Stahl und Leder, etc.) sind hier nicht geregelt und müssen
gesondert vom DDHF genehmigt werden.
Material des Bucklergriffes – der Griff kann aus Metall, Holz, Kunststoff, etc.
bestehen und muss nicht dem Material des Schildes entsprechen.

 

Konventionen und Treffer
Trefferzone
Als Trefferzone sind der gesamte Körper der Person und die Oberfläche der persön-
lichen Schutzausrüstung definiert.
Gültige Treffer
1. Hau mit der Schneide (Hieb)
Gelingt es einer Person, ihren Gegner durch einen Hau mit der Schneide zu treffen,
so zählt dies als Treffer.
Um als gültig gewertet zu werden, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:
• Die Waffe muss den Gegner mit einer Schneide treffen und die Klingenfläche
muss in der Hiebebene liegen. Trifft die Klinge den Gegner mit der Fläche oder
verkantet, so ist der Treffer ungültig.
• Beim Hau muss der Ort über eine erkennbare Länge (ca. 50cm bzw. zwei
Grifflängen) bewegt werden, bevor die Schneide den Gegner berührt. Wird der
Hau kürzer geführt, so ist er als Hau ungültig.
2. Stich mit dem Ort (Stich)
Gelingt es einer Person, ihren Gegner mit einem Stich mit der Spitze der Waffe zu
treffen, so zählt dies als Stich mit dem Ort und als Treffer.
Um als gültig gewertet zu werden, muss eine der folgenden Bedingungen erfüllt sein:
• Der Stich muss mindestens über eine Länge von 10 cm (eine Faustbreite)
geführt werden, bevor die Spitze den Gegner berührt.
• Die Klinge muss sich sichtbar durchbiegen (sollte sie vor dem Stich einfach am
Gegner angelegt worden sein, keine Durchbiegung = ungültig).
3. Schnitt mit der Schneide (Schnitt)
Gelingt es einer Person, die Schneide ihrer Waffe über die Trefferzone ihres Gegners
zu ziehen und dabei Druck auszuüben, so zählt dies als Schnitt mit der Schneide und
als Treffer.
Um als gültig gewertet zu werden, muss eine der folgenden Bedingungen erfüllt sein:
• Die Klinge muss mit einer der beiden Schneiden in der Druckrichtung am Ziel
angelegt sein und erkennbar (ca. 30cm bzw. eine Grifflänge) an der Trefferzone
entlang gezogen werden. Liegt die Klingenebene nicht in der Druckrichtung (mit
der Fläche oder verkantet) oder wird die Schneide an weniger als dieser Länge
entlang gezogen, so ist der Schnitt ungültig.

• Die Klinge muss mit einer der beiden Schneiden in der Druckrichtung am Ziel
angelegt sein und der Druck muss den Gegner sichtbar destabilisieren
(„Henddrucken“). Liegt die Klingenebene nicht in der Druckrichtung (mit der
Fläche oder verkantet) oder wird der Gegner nicht sichtbar destabilisiert, so ist
der Schnitt ungültig.
4. Ringen am Schwert
Kommt es innerhalb eines Waffengangs zu einer Ringen Situation ist diese nicht sofort
zu unterbrechen. Wir innerhalb von 5 Sekunden (der/die KampfrichterIn zählt dies laut
und sichtbar mit den Fingern) keine erkennbare Dominanz durch eine Person erreicht,
wird der Waffengang beendet ohne, dass ein Treffer erzielt wurde.
Verlieren eine oder beide Personen innerhalb der Ringen-Aktion ihre Waffen, so wird
der Waffengang fortgesetzt.
Der Waffengang wird sofort beendet, wenn die Gefährdung einer Person vorliegt oder
vermutet wird. Die Personen sind angehalten das besondere Risiko, dass von einer
Ringen Aktion ausgeht zu berücksichtigen.
Zu Boden bringen: Gelingt es einer Person ihren Gegner zu Boden zu stoßen etc. und
dabei selbst mit der Waffe in der Hand stehen zu bleiben, zählt dies als Treffer – es
sei denn, die Person am Boden kann abrollen und sofort wieder kampfbereit
aufstehen.
Fixieren / Blockieren / Hebeln: Gelingt es einer Person (bewaffnet oder unbewaffnet)
seinen Gegner (bewaffnet oder unbewaffnet) durch einen Haltegriff handlungsunfähig
zu machen und kann sich der Gegner nicht innerhalb von 5 Sekunden aus diesem
Haltegriff befreien, zählt dies als Treffer. Der Haltegriff muss dominant und als gewollte
Aktion erkennbar sein. Durch Abklopfen kann eine Person jederzeit aufgeben. In
diesem Fall erhält ihr Gegner einen Treffer.
5. Übertreten der Außenlinie
Als Übertreten gilt, wenn mindestens ein Fuß, eine Hand oder irgendein anderer
Körperteil des Fechters den Boden außerhalb der Außenlinie berührt. Die Außenlinie
selbst ist Teil des Fechtbodenes. Übertritt eine Person aktiv oder passiv die
Außenlinie, wird das Gefecht unterbrochen und dem Gegner wird ein Treffer
zugesprochen.
6. Verlust der Hauptwaffe bzw. Entwaffnung
Verliert eine Person ihre Waffe, während der Gegner seine noch hält, sei es aufgrund
einer (Entwaffnungs-)Technik des Gegners oder aus Ungeschick, zählt dies als Treffer
für den Gegner.
Es ist jedoch explizit erlaubt, dass eine Person sich ihre Waffe absichtlich entledigt,
um besser ins Ringen überzugehen. Dies zählt dann nicht als Entwaffnung für den
Gegner

 

 

Generell verbotene Aktionen
Aus Sicherheitsgründen sind nachfolgende Aktionen generell und unabhängig vom
Regelwerk verboten. Darüber hinaus sind alle Aktionen zu unterlassen die ein
unsportliches Verhalten oder eine bewusste Gefährdung des Gegners darstellen.
1. Tritte mit dem Fuß, Unterschenkel, Knie gegen Gelenke und Weichteile.
oder Beinfeger
2. Schläge mit der Faust, Hand, Handkante, Unterarm oder Ellenbogen.
3. Knaufschläge die nicht angedeutet sind.
4. Schläge mit der Parierstange (Mordschlag).
5. Unkontrolliertes Ringen o.ä.
6. Unkontrolliertes Schubsen, Schieben o.ä.
7. Schläge auf den Hinterkopf und Nacken
8. Harte Schläge auf Hände und Rücken